Hledání dějin psaní ve Videohrách

,,Ve fotografii je třeba znovu objevit dějiny psaní, a nejen dějiny optiky a chemie.”[1]

Bernhard Siegert

V textu ,,Gramofon, film, psací stroji” Friedrich Kittler připodobňuje plynutí věku médií k pohybu Turingovy pásky — k útržkovitému a lineárnímu pohybu, kde každý skok přenáší jedno médium do úplné moci jeho následovníka a kde se s každým krokem více vzdalujeme od přístrojů analogových ve prospěch těch diskrétních.[2] Ačkoliv v mnohém výstižná, tak tato metafora má několik nedostatků. Je stále patrnější, že jsme narazili na limity diskrétního Turingova stroje. Čím dál více vědců se tak s nadějí obrací zpět k dávno zavrženým analogovým technologiím, poněvadž je zřejmé, že počítače, které operují jen s jedničkami a nulami, na některé úkony zkrátka nestačí.[3] Zároveň bych řekl, že dějiny médií nejsou zdaleka tak lineární, jak se nám pokouší Kittler naznačit. Jen protože všechna předchozí média jsou pohlcena spočetnou řadou dvou čísel neznamená, že jsou novému digitálnímu světu podřízena. Naopak, mezi filmem/textem/zvukem a těmito ,,ciframi” probíhá dialog — nerovný, jistě, ale dialog. Pokud chce diskrétní svět své předchůdce totiž pohltit, zpracovat a zdigatalizovat, tak je musí prvně pochopit a podřídit se jim.

V tomto textu bych se rád vydal proti útržkovitému pohybu věku médií a rád bych ukázal, že vývoj médií není pouze ,,progresivní” — že jen nepřechází od spojítého psaného písma, přes psací stroj s 44 klávesami až po počítač s dvěma ciframi — ale že se i podřizuje tomu, co bylo před ním. Protože, nehledě na to co říká Kittler,[4] tak i v digitálním světě nejsou hlas a text pouhým povrchovým jevem a dějiny písma mají v dějinách digitálních médií stále své výsadní postavení a stále mají velký vliv na podobu digitálně standardizované číselné řady.

Mezi Softwarem a Hardwarem

První polovina 80. let byla pro videoherní průmysl v mnohém přelomová. Po neslavném Videoherním krachu, který (hlavně na Západě) vyvolal obří odpor ze strany konzumentů i investorů vůči herním konzolím, se na několik let zdálo, že se celý herní průmysl přesune na osobní počítače. Ve stejné době si totiž mnoho domácností začalo pořizovat domů první 8-bitové počítače: v USA Commodore 64, ve Velké Británii ZX Spectrum, Thomson MO5 ve Francii a PC-8800 v Japonsku. Náhlá dostupnost osobních počítačů byla pro videoherní kulturu významná z podobných důvodů, jako dostupnost ručních kamer (a jiné filmové techniky) na přelomu 50. a 60. let pro filmový průmysl. Demokratizace celého procesu videoherní tvorby způsobila, že si od tohoto momentu mohlo každé malé dítě s dokumentací k BASICu nebo k Assembly naprogramovat vlastní videohru, která pak mohla být prodávaná po milionech (viz. bratři Oliverovi a jejich hra Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure).[5]

Přechod na počítače však nezměnil pouze to kdo hry dělal, ale i jak byly hry dělány. Stejně jako software je totiž přímo determinovaný tím, pro jaký hardware je programován, tak hardware je zase formován tím, jaký typ softwaru na něm má v budoucnosti vznikat. Tento symbiotický vztah mezi materiálním hardwarem a zdánlivě abstraktním softwarem je dobře prezentovatelný na herní konzoli VCS (1977), která vznikala primárně k tomu, aby se na ní dala hrát hra Combat. Kvůli této hře byl videochip v konzoli navržen tak, aby byl schopen vykreslit velmi jednoduché hrací pole a 5 spritů: sprite míčku, dva sprity hráčů a dva sprity střel. To však znamenalo, že veškeré pozdější hry, co na VCS vznikaly, byly odkázány na to, co jim tu po sobě zanechal Combat — stále museli pracovat s tím, že konzole byla schopná vykreslit jen hrací pole a pět spritů.[6]

Combat – Červený a modrý tančík jsou sprity hráče, stejně barevné tečky jsou sprity střel

Ačkoliv není vůbec pochyb o tom, že britská videoherní kultura začala právě na ZX Spectru, tak ZX Spectrum samo o sobě nebylo vytvořeno pro to, aby na něm byly hrány hry. Osobní počítače vznikaly primárně do firem pro úředníky a do škol (nebo domácností) pro děti, které se na nich měly učit programovat. Tento účel se propisuje do architektury celého počítače. Například narozdíl od grafického čipu VCS, jehož schopnost vykreslit obraz na televizi byla podřízena charakteru videoherní grafiky, architektura grafických čipů osobních počítačů byla podřízena tomu, co je pro úřednickou činnost a programování nezbytné — textu. Diskrétnost tiskacího písma měla tak jednak vliv na neviditelné procesy probíhající v rámci obvodů počítače (např. na charakter paměti ROM), ale také na pozorovatelný obrazový výstup zařízení. ZX Spectrum sice bylo schopné vykreslit celé spektrum 16 barev, ale zároveň umožňovalo použít jen dvě barvy v bloku 8×8 pixelů, tedy bloku jednoho znaku.[7] Vývojáři her pro Spectrum museli tedy pracovat s ještě starším reliktem, než designéři pozdních her na VCS — s reliktem, který jim tu byl zanechán již Gutenbergem a jeho knihtiskem.

Hra Karnov doplněná o mřížku s buňkami o velikosti 8×8 pixelů (tedy o velikosti jednoho znaku)
Při bližším pohledu na jednotlivé buňky je patrné, že každá buňka je omezená pouze na dvě barvy

Počítač, videohra, psací stroj

Zatímco na Západě byla během konce 80. let většina mikropočítačů (jako např. ZX Spectrum) postupně vytlačená IBM-PC a jeho klony[8], tak 16-bitový PC-9800 od firmy NEC si na svém domácím trhu udržel většinový podíl až do roku 1991. Důvodů, proč tomu tak bylo je samozřejmě vícero, nicméně tím nejdůležitějším je absence podpory japonské znakové sady na západních strojích.[9] Písmo je sice ve výsledku ve světě logických obvodů zredukováno pouze na rastrový obrázek a řadu cifer, nicméně samo písmo si pak určuje, jaké rozlišení bude mít tento rastr a jak dlouhá bude řada cifer přiřazená k jednotlivým znakům. Jak se přesvědčil Sinclair i Remington, tak k tomu abyste byli schopni napsat celou anglickou znakovou sadu nepotřebujete mnoho: na psacím stroji vám stačí 44 kláves (kterými jste schopni napsat 88 znaků) a na počítači potřebujete pouhých 7 bitů (kterými jste schopni popsat 127 znaků). Problém však je, že japonské kanji je oproti naší latince jednak mnohem pestřejší (obsahuje 2.000 až 50.000 znaků) a jednak graficky mnohem složitější.

Vliv rozdílného počtu znaků v latince a v japonském kanji je dobře viditelný na proměně západní a japonské firemní kultury s příchodem psacího stroje. V druhé polovině 19. století psací stroj v USA a v Evropě zcela změnil a zjednodušil komunikaci v rámci jednotlivých firem a umožnil tak snazší expandaci jednotlivých společností. Zároveň s tím začaly vznikat nové úřednické pozice (např. pozice zapisovatele) a u pozic stávajících se rozšířila náplň práce. Na přelomu 19. a 20. století skoro 20% Američanů ve svém zaměstnání do větší nebo menší míry pracovalo s psacím strojem.[10] Toto se však kvůli složitosti kanji nestalo v Japonsku. Zde psací stroje sice vznikali (i když až na začátku 20. století), nicméně kvůli velikosti, váze a složitosti celého aparátu, kde 44 kláves bylo nahrazeno obří mřížkou s 2400 znaky, se zároveň změnilo i to, kdo stroj používal. Armáda profesionálních firemních zapisovatelek (se silnými záněty karpálních tunelů), které po krátkém kurzu a troše praxe byly schopny napsat téměř 60 znaků za minutu, byla v Japonsku zastoupena jediným metodickým zapisovatelem, který popsal jeden list A4 za 30 minut.[11]

,,Klasický” psací stroj
Japonský psací stroj

Podobně jako se kvůli kanji musela vymyslet v Japonsku složitější obdoba našeho psacího stroje, tak i s nástupem počítačů se museli zpočátku japonské osobní počítače v mnohém zkomplexnit. Zaprvé se musel rozšířit počet bitů, kterým se definovali jednotlivé znaky. Jak jsem již zmiňoval, ASCII (počítačový znakový standard pro latinku) používal pro popis znaků pouhých 7-bitů[12] zatímco JIS X (počítačový znakový standard používaný v Japonsku) ke stejné věci potřeboval bitů 15.[13] Kromě délky bytu, jenž popisuje jednotlivé znaky, musel být dvojnásobný i samotný rastr (oproti 8×8 pixelů na znak používal PC-8800 16×16 pixelů na znak) a s ním i rozlišení samotného obrazového výstupu počítače (oproti ZX Spectru, které mělo rozlišení 256×192 pixelů, měl PC-8800 rozlišení 640×400 pixelů). PC-8800 tak byl primárně dělaný k tomu, aby byl schopen vykreslit složité statické obrazy (dlouhé texty napsané v japonštině), díky čemuž ale hůře zvládal vykreslování barev (první PC-8800 uměli jen 8 barev, tedy půlku toho, co zvládal ZX Spectrum) a obrazu, který statický nebyl.

Velikost latinky na ZX Spectru
Velikost kanji na PC-8800

Ústupky, které museli japonští inženýři udělat, aby byli schopni zobrazit japonské kanji na obrazovce počítače zcela změnily směr, kterým se ubírala videoherní japonská kultura na osobních počítačích. Ve stejné době, kdy se začaly do domácností dostávat osobní počítače, začaly nabývat na popularitě dva žánry: na Západě to byly grafické adventury a v Japonsku zase vizuální romány. V základu byli oba žánry v podstatě totožné: oba silně stavěli na příběhu, v obou se musel hráč popasovat s velkým kvantem textu, v obou žánrech se s hrou interagovalo skrz slovní příkazy a oba k vyprávění užívali statických obrazů. Právě vizuální stránka je snad nejmarkantnějším rozdílem mezi oběma žánry. Zatímco adventury na Spectru (nebo jiných západních počítačích) kvůli grafickým limitacím počítače nabývali někdy téměř až abstraktních rozměrů, tak vizuální romány na PC-8800 nevypadali o tolik hůř, než vizuální romány, které vychází dnes. Zároveň díky tomu, že počítače od NECu se udrželi na japonském trhu tak dlouho, tak se s nimi (narozdíl od grafických adventur, které byly postupem času nahrazeny jinými žánry) udrželi i vizuální romány — vše díky japonským kanji.

Grafická adventura Hobit na ZX Spectrum
Vizuální román Snatcher na PC-8800

Nakonec bych chtěl říct toto: v 80. letech většina mikropočítačů používala procesor Z80 a výjimkou nejsou ani výše popisované počítače ZX Spectrum a PC-8800. Oba popisované počítače zároveň byli malou technickou revolucí ve svých domovských regionech a pro mnohé uživatele byli jakousi bránou do digitálního světa. Nicméně přes technické podobnosti a stejný společenský význam byste jen stěží v té době hledali dva rozdílnější osobní počítače, než bylo právě Spectrum a PC-88 — a to jen kvůli tomu, že ve Velké Británii a v Japonsku používají jinou znakovou sadu.

ZX Spectrum i PC-8800 jsou důkazem, že text není v počítačové architektuře pouze povrchovým jevem, nýbrž i neviditelným činitelem. Činitelem, který si stále tajně udržuje svůj paměťový monopol a který si diktuje vše od vzhledu tištěných spojů, až po charakter počítačové grafiky. Písmo — digitalizované řadě cifer navzdory — stále určuje naší situaci, která si zaslouží popis.

  1. Kateřina Krtilová, Dějiny médií a média dějin: rozhovor s Bernardem Siegertem. In: Kateřina Svatoňová – Kateřina Krtilová (eds.), Medienwissenschaft: Východiska a aktuální pozice německé filozofie a teorie médií. Praha: Academia 2016, s. 160.
  2. Friedrich Kittler, Gramofon, film, psací stroj. Praha: Nakladatelství Karolinum 2017, s. 34
  3. Asi nejnázornější příklad je jakákoliv práce s množinou reálných čísel. Jakákoliv technologie/technika, která operuje s omezenou délkou slova a omezeným počtem znaků (takže např. počítač, ale i třeba psaný jazyk) má jen spočetně mnoho kombinací a tedy je schopná popisovat jen spočetné množiny (tedy dokáže pracovat jen s přirozenými čísly nebo s množinami, které lze bijektivně zobrazit na množinu přirozených čísel). Bohužel, množina reálných čísel (a všechny množiny, které jsou ji nadřazené) mezi spočetné množiny nepatří, takže ji nelze nijak efektivně popsat pouhou kombinací jedniček a nul.
  4. Friedrich Kittler, Gramofon, film, psací stroj. Praha: Nakladatelství Karolinum 2017, s. 12
  5. Mark Brown, The Rise and Fall of Britain’s Bedroom Coders | Design Icons. YouTube. Dostupný na <https://www.youtube.com/watch?v=n79SYpEVMgM&ab_channel=GameMaker%27sToolkit> [vyšlo 30.09.2020; cit. 30. 05. 2023]
  6. Ian Bogost — Nick Montfort, Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge: The MIT Press 2009, s. 19-20
  7. Attribute clash. Wikipedia. Dostupný na <https://en.wikipedia.org/wiki/Attribute_clash> [vyšlo nedat.; cit. 31. 05. 2023]
  8. Řada počítačů, které se celosvětově používají defacto dodnes.
  9. PC-8800 series. Wikipedia. Dostupný na <https://en.wikipedia.org/wiki/PC-8800_series> [vyšlo nedat.; cit. 31. 05. 2023]
  10. Nanette Gottlieb, Word-Processing Technology in Japan. London — New York: Routledge 2000, s. 12-13
  11. Nanette Gottlieb, Word-Processing Technology in Japan. London — New York: Routledge 2000, s. 14
  12. ASCII. Wikipedia. Dostupný na <https://cs.wikipedia.org/wiki/ASCII> [vyšlo nedat.; cit. 30. 05. 2023]
  13. JIS X 0208. Wikipedia. Dostupný na <https://en.wikipedia.org/wiki/JIS_X_0208#0x28> [vyšlo nedat.; cit. 30. 05. 2023]

Komentáře

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *