Úvod
Umurangi Generation se na začátku tutoriálu ptá „Hrál*a jsi někdy střílečky?“1 Kladně odpovídající hráče ujišťuje, že ovládání této hry se od ostatních zástupců žánru v zásadě neliší. Stačí zamířit na terč a stisknout spoušť.2
Tvůrce hry Napthali Faulkner, online vystupující pod pseudonymem Veselekov, ale v tomto fotografickém simulátoru známý žánrový rámec a herní schéma podvrací. Autor staví hráče do pozice nejmenovaného maorského kurýra na futuristickém Novém Zélandu, kde si přivydělává fotografováním, zatím co se kolem něj bez většího povyku boří svět. Jediný mód interakce s prostředím je pasivní – procházení uzavřených lokací a fotografování dle zadání. Protagonista hry, charakterizovaný pouze svými maorskými kořeny, zde ztělesňuje mnohé příslušníky kolonizovaných a vykořisťovaných národů, na které v současnosti dopadají environmentální a humanitární krize, které jsou bezmocní ovlivnit. Skloubením pasivní role v příběhu a celkově fikčním světě hry s pasivními mechanikami hra docílila tzv. ludonarativní harmonie.3 Přesto příběh nakonec nepropadá beznaději a pasivitě, ale volá po převzetí moci nad vlastním narativem.

Aotearoa
Příběh hry je zasazen do blízké budoucnosti, okolo páté dekády dvacátého prvního století, a Aotearoa (původní domorodé označení souostroví) spadá pod protektorát Organizace spojených národů. Několikapatrové betonové zdi s logem organizace od sebe oddělují jednotlivé části města Tauranga a polepy plakátů verbují mladé občany do jednotek modrých přileb, kde mohou „chránit svůj domov“. Propaganda OSN se ale setkává s neustálým odporem ve formě všudypřítomného protestního graffiti.
Titulní stránky novin rozeseté po ulicích navíc hlásí zásadní porážky a ztráty celých měst v trvající válce s mimozemskými bytostmi připomínajícími kaidžú. Konflikt eskaluje a v ulicích Tuarangy se objevují těžkooděnci a uprchlíci a masivní roboti stojí jako stráže nad obyvatelstvem stále nedotčených částí města.
Vše důležité o vývoji existenční hrozby je ale vyprávěno jen v náznacích prostřednictvím herního prostředí. Protagonista se svojí skupinou přátel mezitím provozuje kurýrskou společnost a amatérsky fotí. Gamifikace této činnosti je jednoduchá: každá úroveň obsahuje pár objektů, které musí hráč vyfotit k postupu. Finanční odměnu (jediná obdoba score ve hře) navíc obdrží hráč na závěr úrovně za téměř všechny fotky, v závislosti na jejich technice (využití mechanik, čoček a filtrů fotoaparátu), ovšem pouze pokud neobsahují důkazy o probíhajících bojích. To představuje motivaci vyhýbat se fotkám vojáků s amputovanými končetinami nebo všudypřítomně ležících měchýřovek, které záhadně zůstávají po mimozemských útocích.
V zasílání „správných“ fotek je zjevná paralela se způsobem, kterým média často obchází nepříjemné události, které se netýkají jejich cílového publika nebo čtenářstva. I pokud by hráč chtěl cíleně sdílet obrazy invaze, bude penalizován jednoduše tím, že dál nepostoupí hrou do vyfocení „správných cílů“. Nezbývá, než se podvolit mainstreamovému narativu.

Generace rudých nebes
Přesto nelze v druhé polovině hry utéct před jednoznačnými znaky probíhající katastrofy. Ze střech mrakodrapů a městských ulic se úrovně mění na bojiště, uprchlický tábor nebo vlak plný zraněných a zakrvácených vojáků. Ani v těchto situacích ale nezbývá než fotit dle zadání hry a protagonista se tak účastní na tvorbě narativu svého nepřemožitelného ochránce. Vojska OSN zjevně v bojích selhávají a opouští stále více území ze země, nad níž jednostranným zásahem převzala moc.
Samotný název hry, Umurangi Generation, lze přeložit jako „generace rudých nebes“ se závěrečným věnováním v titulkách hry „Věnováno generaci rudých nebes. Poslední generaci, která musí přihlížet, jak umírá svět“.4 Rudá nebesa jsou jedním z mnoha odkazů na environmentální krize ve hře. Kaidžú přicházející z oceánu, postupně od pobřeží ničí pevninu a zanechávají za sebou ruiny měst a původních komunit na Aotearoe. OSN přitom obranné linie staví až když krize dosahuje velkých měst.
V přístupu fiktivní verze OSN se zrcadlí současný přístup světových velmocí k řešení klimatické krize, která již nyní disproporčně dopadá na území chudších a vykořistěných zemí světového jihu,5 které nemají na změnu klimatu ani její zastavení zdaleka takový vliv. Poslední úroveň hry se z městského prostředí přesouvá na pustý ostrov pod rudým nebem posetým hvězdami, kde na hráče čekají figury maorských bojovníků spolu s ptáky Huia, kteří měli v maorské kultuře velký rituální význam, avšak byli vyhubeni začátkem dvacátého století.

Makro
Pár měsíců po vydání vyšel doplněk hry s podtitulem Macro, který přinesl nové mechaniky a (po vzoru makrofotografie) také bližší detaily fikčního světa. Doplněk se odehrává v týdnech předcházejících příběhu původní hry a namísto mimozemské invaze, jejíž stupňování s sebou přináší rezignaci a smíření. Hlavní hrozbu představují právě okupační vojska OSN. Závěr této kampaně ale zase převrací pasivní roli fotografa a dává činnosti hráče nový význam.
Finálním dějištěm hry je protest proti okupaci OSN na uzavřené ulici poseté barikádami, protestujícími a především protestním graffiti. Všichni v ulicích mají zakryté obličeje rouškami, šátky nebo respirátory a několik mediků ošetřuje zraněné na místě. Protestní atmosféra se propisuje nejen do prostředí, ale i do mechanik hry. Fotky protestujících zblízka s sebou nesou varování, aby se hráč vyhnul fotkám jejich tváří, jak je běžná protestní praxe.
Malý obnos peněz, který se ukázal po každém vyfoceném snímku v jiných úrovních, zde ale střídá jiná hodnota, a to počet sdílení na sociálních sítích (ilustrovaný klasickými zacyklenými šipkami). Hráč nefotí jen podle zadání, s finanční motivací, ale z herního rozhraní je tentokrát patrný cíl sdílení událostí co nejširšímu počtu lidí. Z čistě pasivního zachycování se tak stává i implikovaný aktivní čin tvorby a sdílení záběrů koloniálního násilí.
Po vyfocení všech zadaných kompozic se objevují násilní těžko-oděnci, kterým musí protagonista utéct. Vojáci v uniformách OSN tak představují jedinou aktivní hrozbu v celé hře. Kontrast s ostatními úrovněmi prohlubuje i finální shrnutí, které jindy vyčíslí zisk hráče z dané úrovně, zatímco zde se věnuje očekávaným nákladům za OSN za násilné potlačení protestů a udržení Aotearoy.

Závěr
Umurangi Generation patří mezi málo zastoupený žánr nenásilných stříleček. Zasazením do perspektivy z první osoby usnadňuje hráčům se sžít s protagonistou marginalizovaným v jeho vlastní domovině a nezdráhá se pojmenovat kdo za nebezpečí, ve kterém se ocitá, může. Přestože hra – která je ostatně o čekání na konec světa – nemá dobrý konec, nepropadá pesimismu a k fotografii přistupuje nejen jako k mementu, co se dělo dříve, ale jako k důležitému a aktuálnímu svědectví.
- „Have you played first person shooters before?“ ↩︎
- „Just point and shoot.“ ↩︎
- Využitý termín vychází z textu Lauryn Ash, Designing For Ludonarrative Harmony, ačkoli v jiných instancích se lze setkat též s pojmy „ludonarrative resonance“, „ludonnarative consistency“ nebo „ludonnarative consonance“ jako protiklady termínu „ludonarrative dissonance“ zavedeného Clintem Hockingem. ↩︎
- „Dedicated to the Umurangi Generation. The last generation who has to watch the world die.“ ↩︎
- Viz. např. Climate change effects on vulnerable populations in the Global South: a systematic review od Bethuela Sibongiseni Ngcamu ↩︎

Napsat komentář