Exit 8: Dvě tváře liminálního hororu

Film vycházející z námětu stejnojmenné videohry od studia Kotake Create se objevil v sekci Midnight Screenings na festivalu v Cannes a před časem byl ke zhlédnutí také v českých kinech. Nyní ho společnost Film Europe uvádí na platformě Edisonline. Na první pohled by se mohlo zdát, že filmová verze pouze rámuje drobný hororový walking simulator ad hoc příběhem, aby se dal utáhnout 90ti minutový „gameplay“. Snímek jde však dál a základní schéma hry, i přes zachování jejích motivů a estetiky, nakonec převrací.

Vyjděme však od předlohy. Videohra Exit 8 má velmi jednoduchý princip – hráč prochází stále znovu jednou a tou samou spojovací chodbou tokijského metra. Nekonečné řady bílých kachliček, bzukot zářivek, pár plakátů, troje dveře, dva větrací otvory… a vždy ten samý chodec v bílé košili přicházející z opačné strany. Úkolem je dostat se odsud pryč východem číslo 8. Jak ho najít? Je potřeba v rozložení chodby a předmětů, které se v ní nacházejí, rozpoznat jakékoli anomálie, jakékoli odchylky od původního stavu. Pokud hráč nějakou anomálii objeví, má se okamžitě vrátit zpátky za roh. Pokud se v chodbě žádná anomálie nevyskytuje, má pokračovat dál. Každý úspěšný návrat nebo postup ho dostane a jeden level blíž k potřebnému levelu 8. A každá chyba ho srazí zpátky na 0.

Přes minimalistický setting, nebo spíš právě díky němu, je hra schopná opravdu vtáhnout a vyděsit. Přesto se však jedná pouze o efektivní jednohubku, která staví na čistém strachu a tísnivém emočním náboji z liminálních prostor. Prostor vytvořených zcela uměle pro lidské účely, které však veškerou lidskost pozbyly a naopak se zdá, jako by si s námi mohly nebezpečně pohrávat podle svých vlastních pravidel. Vzájemná vnějškovost člověkem vytvořeného prostoru a člověka v něm se nacházejícího je tu klíčová.

© 2025 Eiga「8 Ban Deguchi」Seisaku Iinkai / TOHO

V centrálních sekvencích filmové verze se na první pohled setkáváme s věrným přepisem hry. Je tu úplně stejná chodba, hlavní postava („Ztracený muž“) bloudící úplně stejně jako hráč, a celá řada anomálií v identické či jen mírně pozměněné podobě. Na rozdíl od hry ale film rovnou v této chodbě nezačíná. Otevírá se naopak ve voze metra. Ztracený muž – tmavovlasý mladík ztvárněný populárním japonským zpěvákem a hercem Kazunari Ninomiyou – je tu vystaven nepříjemné situaci, v níž se mu nepodaří sebrat odvahu a zastat se matky s dítětem proti agresivnímu cestujícímu. Místo toho vystupuje a ubírá se po nástupištích a chodbách k východu, když vtom se mu dovolá jeho bývalá přítelkyně a oznamuje mu, že je těhotná. A ptá se ho, co plánuje udělat. On očividně neví. Signál najednou vypadává. A až v tuhle chvíli si spolu se Ztraceným mužem začínáme všímat, že chodby, kterými prochází, a nepřítomně vypadající muži, které míjí, se pořád opakují.

Tím začíná pasáž hře nejpodobnější. Ztracený muž si všimne informační tabule sdělující pravidla chodby a začíná hon na anomálie a postupování level po levelu k osmičce. Kamera svým rámováním občas rychle naznačí odchylky ve druhém plánu, aby se divák mohl na tísnivou hru pozornosti emočně naladit. Velmi rychle ale přijde nejzásadnější odchylka od samotné herní předlohy. Zatímco ve hře zůstává hlavní postava zcela anonymní a onen liminální prostor se jí tak z principu nemůže osobně týkat, filmoví tvůrci obohatili set anomálií o takové úkazy, které Ztracenému muži znovu a znovu, v různě podivných a děsivých formách staví před oči jeho vlastní aktuální nejistoty, týkající se problému rodičovství.

Dochází tu tak k posunu chápání vztahu mezi tímto děsivým prostorem a bytostí, která v něm uvízla. Ilustrativní tu můžou být některé prvky, kterými francouzský antropolog Marc Augé definuje svůj koncept takzvaných non-places.1 Typickými příklady takových ne-míst jsou, jako je tomu i v Exitu 8, stavby dopravní infrastruktury, letiště apod. Jsou to prostory a zážitky prostor, jež produkuje super-modernita a které se vyznačují mj. tím, že samy nejsou schopné nést skutečnou lokální a historickou identitu, jsou situované v neustálé přítomnosti a mohly by se nacházet kdekoli na světě. Vzhledem k tomu ale nejsou schopné ani lidem, kteří se v nich pohybují, poskytnout adekvátní prostor pro uplatnění jejich vlastní identity. Tu přítomní lidé pouze verifikují v předem určených situacích, jako je pasová kontrola nebo platba, a mimo tyto situace je jim jejich identita odejmuta. Pak jsou již jen zařazováni do typizovaných skupin jako cestující či zákazník, a to za pomoci všudypřítomné a unifikované komunikace formou piktogramů, značek a instrukcí, nahrazující mezilidské relace a brzdící tak neprefabrikovaný kontakt člověka s jeho prostředím a lidmi kolem něj. Tímto odpojením od okolí je člověk tlačen do uzavření se ve vlastní individualitě a z lidí kolem se částečně mohou stát jen oživlé fasády. Přesně do tohoto schématu zapadá postava Chodce, která se objevuje jak ve hře, tak ve filmu, nicméně v obou provedeních radikálně odlišným způsobem.

© KOTAKE CREATE

Chodec, solidní muž v bílé košili s pracovní aktovkou a mobilem, co vždycky přichází z druhé strany chodby. Normální komunikace se s ním navázat nedá, ale občas se chová divně, jako pokažený stroj – sám může být nositelem anomálií. Ve hře není ničím víc než touto děsivou slupkou. V průběhu filmu však dojde k zásadnímu obratu – vyprávění přeskočí do jeho perspektivy. A my zjišťujeme, že on sám býval ještě před chvilkou skutečným člověkem uvězněným v labyrintu kachličkových chodeb, zoufale hledajícím východ číslo 8. A stejně tak člověkem, kterému některé anomálie poskytovaly osobní zrcadlo, jako u Ztraceného muže.

V jedné scéně Chodec zapřede rozhovor s novou postavou, která ve hře nebyla – mladou dívkou, která z jeho vlastního pohledu vždy chodbou prochází jako nepřítomný stroj z opačné strany. Najednou na něj však promluví a zprvu se zdá, že i ona je nakonec reálným člověkem, ztraceným v podsvětí tokijského metra. Rozhovor se však rychle stane podivně intimním a my začínáme tušit, že celé setkání možná jen zhmotňuje Chodcovy vlastní imaginace, tužby a strachy, navzájem se vylučující a přitom spojené do jednoho celku. Začínáme tušit, že i Chodec se v anomáliích chodby setkává vlastně se sebou samým, s tím, čemu by měl čelit. Jak on, tak Ztracený muž nakonec naráží na otázku, proč vlastně chtějí a potřebují uvíznout ve svých mentálních smyčkách, z nichž se lze jako autentický člověk paradoxně dostat jen striktním dodržováním jejich nelidských pravidel. Zdroj děsu tu nakonec nepřichází zvenčí, ale zevnitř. A filmová verze Exitu 8 ukazuje ono ne-místo, pro které má být potlačení historicity a uzavření do vlastní individuality tak typické, zároveň jako místo, které tímto uzavřením postavám umožňuje a nutí je jejich individuální historii jakožto základ identity uchopit.

Tohle je ale jen jeden důležitý aspekt. Ve filmu Exit 8 je toho mnohem více a zároveň mnohem méně. Můžeme se například bavit o tom, jakým způsobem tematizuje rutinní zacyklenost lidí žijících ve shonu společnosti zaměřené na výkon, ať už jde o japonskou, nebo obecně „západní“. Na druhou stranu film svoje postavy neprokresluje zrovna hluboce, takže může být nakonec trochu problém mluvit opravdu o jejich identitě namísto herní figurkovitosti. Omezený setting spojovací chodby metra občas způsobuje prvoplánovost a tlačenost některých motivů a anomálií. Navíc snímek na několika místech atakuje hranice kýče. Pokud se však zaměříme na srovnání hry a filmu, zdá se být tím nejpodstatnějším právě fakt, že došlo k výraznému posunu v samotných tematických základech a chápání prostoru Exitu 8, a to právě navzdory velké vnější podobnosti. Díky tomuto posunu by byla škoda chápat film Exit 8 jen jako více či méně podařený překlad, který se vyzbrojil nepříliš komplexním příběhem jen aby natáhnul herní jednohubku na celovečerní stopáž.

Edit: Martin Šrajer

    1. AUGÉ, Marc. Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity. London: Verso, 1995. ISBN: 1-85984-956-3. Translated by John Howe. ↩︎

    Komentáře

    Napsat komentář

    Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *