Jednota v roztomilosti: Infinity Nikki a koncept Dívkovství

Poslední roky pozorujeme (zejména v důsledku covidové pandemie) prudký nárůst pravidelného hráčstva videoher. Zvyšující se obliba žánru cozy her, jejímž emblematickým zástupcem se v období pandemie stal simulátor Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020), navíc podle výzkumnice Bettiny Bódi poukazuje na proměnu hráčských návyků. Videohry začínají zaujímat výrazné místo v naší každodenní zkušenosti a slouží nejen k trávení volného času, ale také ke zvládání stresu moderního života.[1] K různorodé paletě odpočinkových „cozy“ her se začátkem loňského prosince připojila hra čínského developera Papergames Infinity Nikki. V pořadí pátý přírůstek do série her o kouzelné stylistce a jejím kočičím společníkovi Momoovi se přesunul z mobilních zařízení na současnou generaci konzolí. Oblékací hru s prvky vizuálních novel pak nahradil rozsáhlý otevřený svět, 3D grafika a stovky outfitů, které může hráčstvo v kůži Nikki oblékat, aby zachránilo kouzelný svět Miraland před jeho zkázou. Co ale otevřený svět obývaný vílami a očarovanými kusy oblečení, v němž velké dějiny píší módní návrháři, politika se odehrává na přehlídkovém molu, a hrdinčina pouť vede k ušití mýtického outfitu, vypovídá o konzumní společnosti, před níž se snažíme do videoherních světů utéct? Jak tento konzum podporují v bezplatně dostupné hře gacha mechaniky svádějící k získání exkluzivních šatů, a jak tyto tendence souvisí s růžovlasou „kawaii“ hrdinkou Nikki v útulném světě plném přírodních scenérií a rurálního způsobu života?

Foto: Papergames

V roce 1999 vydal francouzský kolektiv Tiqqun kritickou esej Podklady pro teorii Dívky. Text ze stovek bonmotů a krátkých tezí formuluje pojem Dívky coby modelového občana moderní, spotřební společnosti.[2] Dívka, genderově nepodmíněná a aplikovatelná na kohokoli z nás, je produktem a výsledkem krize kapitalistické modernity a z ní plynoucí krize nadbytku.[3] Dívčina existence je zcela podřízena logice spotřeby, funguje jako prodloužená ruka Spektáklu, v rámci něhož se musí neustále prodávat, propagovat a zhodnocovat.[4] Daří se jí tak zejména díky úspěšné apropriaci mládí a ženství – dvou nejoceňovanějších atributů v rámci konzumního kapitalismu.[5] Mládí a ženství se však v důsledku zabstraktnění a překódování vyprazdňují a jako ideál Mladistvosti a Ženskosti se stávají nedílnou součástí Dívkovství.[6] Dívka jako ztělesnění spotřeby, odcizení a konformity v moderní společnosti je považována za „živoucí měnu“, zboží určené k oběhu standardních afektů.[7] Také stylistka Nikki, kterou dotyk šatů přenese do magického světa plného látek, textilií, doplňků a venkovského života ve vesničce Wishfield, naplňuje tuto figuru nekonečného mládí a ženskosti. Obojí navíc posilují herní mechaniky vyžadující neustálou honbu za luxusnějšími, zářivějšími a uhrančivějšími módními doplňky. Jednotlivé zázračné oděvy („Miracle outfits“) totiž nezřídka disponují schopnostmi jako je plachtění vzduchem, rybaření, vyčesávání zvířecí srsti nebo hraní na hudební nástroje, které Nikki umožňují prozkoumávat rozličná zákoutí fikčního světa. Jednotlivé aktivity slouží ale především k hromadění stovek surovin, jejichž kombinace umožňuje ušít další módní výstřelek a poskládat ten nejlepší možný look.

Foto: Papergames

Na poměry online her s otevřeným světem, jež většinou slouží hráčstvu k exploraci, podmanění a likvidaci nepřátel, které avatarům zkříží cestu, však herní mechaniky Infinity Nikki nevychází příliš vstříc násilným střetům. Pouze jeden ze zázračných oděvů umožňuje vysílat kouzelné energetické koule, příznačně nazvané jako „očišťující“ (purifying orbs), jejichž prostřednictvím může Nikki v zářivě bílých šatech očišťovat Esselings – tvory připomínající „posedlé“ kusy oblečení (očarované knoflíky, zipy, pytle, chapadlovité cáry látky). Bojová mechanika nenabízí přílišnou variabilitu útoků a navíc nemůže být použita proti lidským postavám. Mezilidské konflikty ve hře totiž řeší výhradně módní výzvy, které na základě zadaného tématu vybízí hráčstvo ke kombinaci nastřádaných kusů oblečení a co možná nejvěrnějšímu naplnění zadání. K tomu napomáhá také rozdělení veškerého šatstva na pět hlavních kategorií – „cool“, „elegant“, „sexy“, „fresh“ a „sweet“ – a desítky dalších podskupin, které zpřesňují zadání a nutí k nápaditějším kombinacím šatníku. Zdánlivě nenásilná povaha herního světa, mechaniky zaměřené na prozkoumávání přírodních scenérií – zejména lesů, luk, ostrovů, skalisek a opuštěných zřícenin – a interakce s roztomilými nelidskými aktéry zintenzivňuje všudypřítomnou jemnost, teplé barevné tóny a nerušivé ambientní melodie, čímž splňuje rysy cozy her.

Foto: Papergames

Uvažuji-li o cozy hrách jako o svébytném videoherním žánru, vycházím z definice vzniklé z pracovní skupiny v rámci předposledního ročníku Project Horseshoe (konference herních designerů) z roku 2018. Podle autorstva článku Cozy Games se takové hry vyznačují důrazem na bezpečnost, hojnost a jemnost.[8] Tato trojice vlastností se v rámci her projevuje na úrovni herních mechanik, příběhu a estetiky. Jde tedy o oddechové hry, v nichž hráčstvu nehrozí žádné bezprostřední nebezpečí, dostává se mu veškerých důležitých zdrojů, design okolního prostředí je výrazně estetizovaný a prostřednictvím svých jemných, uklidňujících podnětů navozuje pocit bezpečí.[9]

Kouzelný a rurální Miraland je přesně takovým místem. Bezcílné bloumání rozsáhlou mapou umožňuje nacházet skrytá zákoutí, řešit jednoduché hádanky v horských jeskyních, cestou objevovat nové rostliny a zvířata a pořizovat četné fotografie sebe, svých outfitů nebo jen pitoreskních scenérií. Ty lze následně sdílet veřejně a zvyšovat hladinu dopaminu získáváním lajků a dalších odměn. Hlavní úkoly musí hráčstvo absolvovat kvůli zpřístupnění většiny zázračných outfitů (a tedy k získání úplné volnosti pohybu po herní mapě). Hráčova pozornost je však primárně směřována ke stylu, estetičnu a oddechu.

Foto: Papergames

Zároveň je to ale právě móda, která nutí hráčstvo nezůstávat na místě a neustále shromažďovat zdroje k šití nových druhů oblečení, hledání lepších a inovativnějších návrhů. Získané kousky vylepšují jejich statistiky a atributy a tím zvyšují šance na vítězství v módních výzvách. Obchodování s materiály navíc do hry vnáší jednu z mnoha herních měn – blings –, která umožňuje nakupovat již ušité outfity a doplňky, ale také kouzelné hvězdy (whimstars) odemykající další schopnosti. Narážíme tak na paradox, který Bettina Bódi považuje za vnitřní dualitu cozy her – na jedné straně nám tyto herní texty poskytují strategie pro to, jak se vyrovnat s neoliberální subjektivitou vně fikčního světa hry, zároveň nás ovšem uzavírají do té samé neoliberální logiky růstu, pokroku, tlaku a individuální odpovědnosti, před kterou se snažíme uniknout.[10]

Ještě ostřeji se k poetice útulnosti a pohody při hraní cozy her vyjadřuje Andrea Andiloro v textu Comfortably Numb: An Ideological Analysis of Coziness in Videogames. Andiloro spojuje útulnou atmosféru her s replikováním konzumní ideologie, zejména v otázkách třídy a statusu.[11] Zatímco Bódi vnímá cozy hry jako prostor, v němž je možné do určité míry vyjednávat o hráčské agenci a (re)konstrukci neoliberální subjektivity, Andiloro v návaznosti na myšlenky Slavoje Žižeka chápe útěk do útulných videoherních světů nikoli jako odpor vůči konzumerismu, nebo snad jeho odmítnutí, ale jako očekávanou a vítanou součást kapitalistické ideologie, která jednotlivce povzbuzuje, aby si tyto „neškodné přestupky“ užíval.[12] Počítá totiž s tím, že nám relaxace a krátkodobé setrvání v takto načrtnutých videoherních kulisách umožní „dobít baterky“ a následně se znovu naplno zapojit do výrobních požadavků kapitálu.[13]

Neškodnou a nevinnou povahu mladé stylistiky Nikki coby ztělesnění konceptu Dívky prohlubuje také výtvarná stylizace na pomezí novějších dílů série Final Fantasy a anime estetiky. Růžové dlouhé lokny splývající po útlý pas, velké vykulené oči, vysoký pištivý hlas, nerealistické tělesné proporce panenky Barbie a neustálá přítomnost chlupatého společníka kladou důraz na afektivitu a útočí na smysly hráčstva, jejž ubíjí svou brutální roztomilostí. Roztomilost považuje Bódi za estetickou kategorii, která vznikla v odpovědi na výzvy pozdního kapitalismu a v rámci cozy her nám pomáhá zesilovat pocit agence a kontroly nad roztomilým objektem, jehož se zmocňujeme, chráníme jej a pečujeme o něj.[14]

Foto: Papergames

McKenzie Wark se ve své eseji The Politics of Cuteness zabývá pojetím estetického konceptu roztomilosti autorstva Amy Ireland a Mayi B. Kronic v nedávno publikované knize Cute Accelerationism. Roztomilost chápe Wark jako svým způsobem genderově podmíněný koncept, jenž na sebe často bere podobu dívky.[15]„Roztomilé je všechno, čím by se dívka potenciálně mohla stát, kdyby nebyla vržena do hetero stroje reprodukční budoucnosti, aby se stala ženou.“[16] Postava Nikki, která existuje v jakémsi podivném bezčasí ohraničeném pouze hlavní příběhovou linkou, po jejímž konci však může hráčstvo brázdit svět Miralandu donekonečna, je právě tím potenciálem stávání se. Různé barvy vlasů, očí, rtěnky a makeupu, včetně jedné ze tří možností barvy pleti umožňují maximalizovat tuto fantazii. Zatímco však pro Ireland s Kronic může roztomilost představovat určitou formu politického odporu tím, že „rozpouští“ a naleptává machistickou maskulinní rétoriku světa,[17] Dívka v „bezplatně“ přístupném světě Miralandu svoji roztomilost využívá k tomu, aby nás donutila za útěk před každodenními starostmi zaplatit. V tom Jí napomáhá propracovaný systém gacha mechanik. Modré (resonite) a růžové (revelation) krystaly umožňují hráčstvu losovat (s velmi nízkou pravděpodobností) vzácné outfity, k nimž se jinou cestou ve hře dostat nelze. Šaty ve slosování za růžové krystaly jsou navíc časově omezené, hra tak zesiluje pocit exkluzivity a časové tísně a nutí hráče proměňovat prémiovou měnu (Stellarite), kterou lze zakoupit pouze v rámci mikrotransakcí za reálné peníze, za další „roztočení automatu“. Roztomilost je tou nejvzácnější komoditou a růžové princeznovské tylové šaty tou nejsilnější zbraní. Koneckonců „pro Dívku má i holý život funkci oděvu“.[18]

Na to, že je Dívkovství konceptem genderově nespecifickým, poukazoval už kolektiv Tiqqun v roce 1999. Dívka Nikki je nehledě na genderovou identitu svého hráčstva důkazem této teze. O nutkavé potřebě utéct před každodenními problémy do světa, kde rasovou nesnášenlivost mezi vílami a levitujícími povlaky na polštář vyřeší boty na vysokém podpatku a opulentní fascinátor, svědčí 10 milionů lidí, kteří si Infinity Nikki stáhli v den jejího vydání (a dalších 10 milionů se přidalo v průběhu prvního týdne).[19] Za pocit úlevy a krátkodobý únik od vyčerpávajících požadavků pozdního kapitalismu platíme transformací sebe sama ve zboží speciálně určené k oběhu standardních afektů – Dívku.[20] Není to sice ani subverzivní, ani nutně osvobozující, ale je to příjemné a hlavně cozy a cute!

Editor: Martin Šrajer

Seznam použitých zdrojů

  1. ANDILORO, Andrea. Comfortably Numb: An Ideological Analysis of Coziness in Videogames. In: Replay. The Polish Journal of Game Studies. 2024, roč. 11, č. 1, s. 79–92.
  2. BÓDI, Bettina. The Duality of Cozy Games: Cozy Agency, Neoliberalism, and Affect. In: Replay. The Polish Journal of Game Studies. 2024, roč. 11, č. 1, s. 51–64.
  3. COOK, Daniel, DIAZ, Joshua, EISERLOH, Squirrel (et al.). Cozy Games. LostGarden, dostupný na: https://lostgarden.com/2018/01/24/cozy-games/ [vyšlo 24.1.2018, cit. 28.1.2025].
  4. INFOLD GAMES. Infinity Nikki [software]. Dostupný na: https://infinitynikki.infoldgames.com/en [cit. 28.1.2025].
  5. IRELAND, Amy, KRONIC, Maya B. Cute Accelerationism. Falmouth: Urbanomic Media, 2024.
  6. TIQQUN [kolektiv]. Podklady pro teorii Dívky. Praha: Display – sdružení pro výzkum a kolektivní praxi, 2019.
  7. WARK, McKenzie. The Politics of Cuteness. Frieze, dostupný na: https://www.frieze.com/article/mckenzie-wark-politics-cuteness-246 [vyšlo 23.10.2024, cit. 28.1.2025].
  8. WOODS, Sam. Infinity Nikki Hits 20 Million Downloads In First Week. TheGamer, dostupný na: https://www.thegamer.com/infinity-nikki-hits-20-million-downloads/ [vyšlo 13.12.2024, cit. 28.1.2025].
  1. Bettina Bódi. The Duality of Cozy Games: Cozy Agency, Neoliberalism, and Affect. In: Replay. The Polish Journal of Game Studies. 2024, roč. 11, č. 1, s. 52.
  2. Tiqqun [kolektiv]. Podklady pro teorii Dívky. Praha: Display – sdružení pro výzkum a kolektivní praxi, 2019, s. 12.
  3. Tiqqun, 2019, s. 29.
  4. Tiqqun, 2019, s. 15.
  5. Tiqqun, 2019, s. 13.
  6. Tamtéž.
  7. Tiqqun, 2019, s. 85.
  8. Daniel Cook, Joshua Diaz, Squirrel Eiserloh (et al.). Cozy Games. LostGarden, dostupný na: https://lostgarden.com/2018/01/24/cozy-games/ [vyšlo 24.1.2018, cit. 28.1.2025].
  9. Tamtéž.
  10. Bettina Bódi, 2024, s. 56.
  11. Andrea Andiloro. Comfortably Numb: An Ideological Analysis of Coziness in Videogames. In: Replay. The Polish Journal of Game Studies. 2024, roč. 11, č. 1, s. 81.
  12. Andrea Andiloro, 2024, s. 86.
  13. Tamtéž
  14. Bettina Bódi, 2024, s. 58.
  15. McKenzie Wark. The Politics of Cuteness. Frieze, dostupný na: https://www.frieze.com/article/mckenzie-wark-politics-cuteness-246 [vyšlo 23.10.2024, cit. 28.1.2025].
  16. Tamtéž.
  17. Amy Ireland, Maya B. Kronic. Cute Accelerationism. Falmouth: Urbanomic Media, 2024, s. 45–46.
  18. Tiqqun, 2019, s. 51.
  19. Sam Woods. Infinity Nikki Hits 20 Million Downloads In First Week. TheGamer, dostupný na: https://www.thegamer.com/infinity-nikki-hits-20-million-downloads/ [vyšlo 13.12.2024, cit. 28.1.2025].
  20. Tiqqun, 2019, s. 85.

Komentáře

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *