Odcizená práce ve světech Walta Disneyho: Téma izolace ve hře Kingdom Hearts: 358/2 Days
20. 2. 2025 # 2.08 # Akademické texty # Bez komentářeV roce 2009 vyšla na přenosnou konzoli Nintendo DS videohra Kingdom Hearts: 358/2 Days. Šlo v pořadí o již pátý příspěvek do stále se rozrůstající série kombinující prvky typických japonských her na hrdiny (JRPG), transmediálních odkazů na úspěšné videoherní franšízy studia Square Enix, a především kouzelných světů a postav ze stáje Walta Disneyho. 358/2 Days je prvním dílem série, v němž se hráč neocitá v kůži dosavadního protagonisty Sory, přestože i v jiných titulech může krátce převzít kontrolu nad jinými postavami. 358/2 Days je zároveň dosud nejintrospektivnějším dílem, který svými existenciálními tématy a otázkami vlastní identity a duše navazuje na motivy hlavní série, vyplňuje příběhové mezery mezi předchozími tituly a představuje nové herní mechaniky, uzpůsobené slabším hardwarovým možnostem přenosné konzole.
Úvodní díl franšízy sleduje osudy mladého chlapce Sory, který společně se svými přáteli Rikuem a Kairi tráví čas na ostrovech Destiny Islands. Po útoku Heartless (příšer bez srdce) se však přátelé rozdělí a Sora se ocitá v neznámém světě Traverse Town, kde potkává kačera Donalda a psa Goofyho. Ti byli vysláni králem Mickeym vypátrat nositele Keyblade – ostří ve tvaru klíče, jež se Sorovi záhadně zhmotnilo na pomoc k boji s příšerami. Společně se pak vydávají na výpravu za záchranou Sorových přátel, během níž cestují napříč světy z Disneyho filmů, setkávají se s jejich obyvateli a pomáhají jim očistit jejich domovy od příšer bez srdce.
Videoherní franšíza Kingdom Hearts představuje typického zástupce japonských her na hrdiny (JRPG). Takové hry označuje videoherní publicista a editor knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games Kurt Kalata jako hry s typickými herními mechanikami, mezi něž zařazuje oddělení hlavního herního světa od dungeonů; samostatné obrazovky, na nichž probíhají souboje (obvykle tahové a prováděné pomocí příkazů z menu); zaměření na bojové statistiky, možnost customizace postavy, výtvarné zpracování ve stylu anime a manga estetiky a lineární příběh.[1] Jakkoli se tato definice zdá příliš svazující, omezující se převážně na herní prvky jednotlivých titulů, některé výše zmíněné mechaniky jsou také součástí her ze série Kingdom Hearts.
Vznik prvního dílu se stejnojmenným názvem z roku 2002 byl především strategickým krokem japonského studia Square Enix a amerického Disneyho ke zvýšení globálních prodejů po období, kdy se obě společnosti potýkaly s finančními obtížemi.[2] Jak poukazuje Rachael Hutchinson ve svém textu The Kingdom’s Shōnen Heart: Transcultural Character Design and the JRPG, původní hra nejdříve vtahuje hráče pomocí vizuálních odkazů na oblíbené postavy a světy ze série Final Fantasy, ale brzy přechází k temnějším tématům, čímž se hra stává atraktivní i pro starší hráče.[3] Hutchinson také upozorňuje, jak hra důsledně dodržuje konvence JRPG her – využívá psychologické trauma a ztrátu jako narativní odrazový můstek pro vývoj a růst postavy.[4] Temnější děj ale zároveň staví do kontrastu se známými postavičkami a světy z dětských příběhů od Walta Disneyho, a tak intenzivně evokuje minulost a těží z nostalgie a emocí hráčů.[5]
Vydání prvního dílu v roce 2002 a temné motivy ztráty, smrti, zoufalství, otázky lidské duše (co jsme za bytosti, ztratíme-li srdce?) jsou prozkoumávány v průběhu celé první hry a jako leitmotivy se stávají předmětem diskuzí pro Soru, obyvatele Disney světů, nebo postavy z jiných videoherních sérií tematizujících podobná dilemata. Podle Hutchinson tato tematická rovina hry vyvěrá ze všudypřítomného pocitu úzkosti v japonské společnosti z přelomu tisíciletí (způsobeným devastujícím zemětřesením, teroristickými útoky z roku 1995 a zhroucením ekonomické bubliny z počátku dekády), který se odráží v anime, manze a obecně populární kultuře této doby (například v dnes již kultovní sérii Neon Genesis Evangelion).[6]
K podobným tématům se v intenzivnější podobě obrací také Kingdom Hearts: 358/2 Days. Příběh se odehrává v období jednoho roku (358 dní) mezi díly série Kingdom Hearts a Kingdom Hearts II (2005). Během této doby spí Sora hlubokým spánkem, který má obnovit jeho ztracené vzpomínky, a členové tajemné organizace XIII mezitím dávají do pohybu svůj zlovolný plán. Členstvo organizace tvoří tajemné bytosti Nobodies (nikdo). S nimi se hráč v roli Sory utkává už ve druhém pokračování s podtitulem Chain of Memories a zjišťuje, že Nobodies jsou prázdnými schránkami lidí, kteří kdysi přišli o svá srdce, ale jejich duše byly natolik silné, že si uchovaly alespoň fyzickou podobu. Hráč se v 358/2 Days tak zhostí postavy Roxase, prázdné schránky Sory a čerstvého člena Organizace XIII. V jeho roli hráč plní různé mise, seznamuje se s dalšími prázdnými schránkami, nachází mezi nimi nové přátele a začíná více pátrat po svém původu.
Hráč postupně navštěvuje disneyovské světy známé z minulých her (Agrabah z Aladina, Koloseum z Hercula, Hrad z Krásky a zvířete nebo městečko Halloween z Ukradených Vánoc), získává zkušenosti a silnější útoky pro svého avatara (Roxase), nakupuje lepší vybavení a kouzla, a zároveň postupuje vpřed lineárním vyprávěním. To zprostředkovávají nejen animované cutscény, ale též deníkové zápisy Roxase, které jsou přístupné hráči v menu po dokončení dané mise. Na jednotlivé mise se hráč vydává ze Světa, který nebyl (The World that Never Was), kde organizace sídlí, a který slouží jako už výše zmíněný hlavní herní svět (hub) oddělující jednotlivé dungeony podle Kalatovy definice.
S přibývajícími misemi a deníkovými záznamy narůstá také počet dní, které Roxas v organizaci stráví. Upevňuje pouta se svými přáteli (především Axelem a Xion), ale narůstá také jeho potřeba po budování vlastní identity a zodpovězení palčivých otázek, jejichž hořkou odpověď hráč zná z předchozích (v rámci fabule následujících) dílů série: Odkud se Roxas vzal? Kým je? A kdo je ten tajemný chlapec, který se mu zjevuje ve snech?
V jednom z deníkových záznamů Roxas píše: „Sedím na vrcholku věže, ale nikdo nepřichází. Ani Axel, ani Xion. Cítím jen podivný knedlík v krku.“[7] Téma samoty a izolace prostupuje nejen jednotlivými motivy fabule, ale odráží se také v herních mechanikách. Hráč na některé mise vyráží s doprovodem jiných postav, ve většině lokací ovšem Roxas stojí proti skupinám nepřátel sám. Některé typy misí pak obnáší nalezení konkrétního předmětu, jiné zabíjení nepřátel do uplynutí časového limitu, další pak souboj s jediným silným nepřítelem (bossem). Většinu času však hráč prochází poloprázdná tržiště, sklepení hradu nebo prázdné město při západu slunce (Twilight Town). Pocity opuštění a odcizení zesiluje také melancholický soundtrack skladatelky Joko Šimomury a „problémy“, s nimiž se potýkají postavy obývající světy Walta Disneyho. S nimi se tentokrát hráč v roli Roxase setkává z pozice záporné postavy, jelikož coby člen zločinecké organizace na jednotlivé světy útočí a sbírá srdce příšer, které zde potkává. Roxas tak například poprvé poznává koncept lásky poté, co přichází v rámci mise na pomoc zuboženému zvířeti, který brání svou milovanou Belle před nájezdy Heartless. Propojení melancholického tónu hry a nostalgie těžící ze známých fikčních světů zde funguje podobně jako v původním díle série.
Motiv srdce a jeho chybění je součástí mnoha rozhovorů, které Roxas v cutscénách vede se svým přítelem Axelem. Ten Roxasovi vysvětluje, že Nobodies srdce nemají, a proto nemohou cítit emoce, ani jim dostatečně porozumět. Srdce je v rámci hry podstatným vizuálním prvkem, obrácené srdce tvoří součást znaku organizace a jak avatar hráče průchodem hrou sílí, jsou pocity a emoce, které Roxas vnímá, čím dál intenzivnější, jako by i on pomalu získával srdce a s ním související pojetí vlastního já. Koncept srdce je tak v průběhu série často zaměňován s pojetím duše, není tedy zúžen na lidský orgán, ale nabývá spíše na metaforickém významu.
Klíčovým rysem hry je propojení herních mechanik a vyprávěného příběhu, které společně zintenzivňují všudypřítomné odcizení, ať už od vlastní identity nebo práce. Mise, které hráč v postupu hrou plní, sestávají z několika opakujících se formulí: jde o hledání konkrétního předmětu, průchod mapou, souboj s nepřáteli a závody. Jednotlivé mise obsahují různé specifické vedlejší úkoly, jako například splnění mise v daném časovém limitu, použití konkrétního kouzla či útoku k zabití nepřítele nebo provedení řady nepřerušených útoků (combo). Tím hra vybízí ke znovuhratelnosti, protože za splnění vedlejších úkolů v rámci mise nabízí hodnotnější odměny pro hráčova avatara. S nepatrnou obměnou map, na kterých se mise odehrávají, odcestuje-li hráč do jiného světa, se však struktura úkolů příliš nemění. To můžeme na jedné straně interpretovat jako chybu level designu, která vede k nudné a repetitivní hratelnosti způsobené technickými omezeními dané konzole, jež nedokáže nabídnout stejně otevřené světy jako tituly vyvíjené na výkonnější konzoli PlayStation 2. Budeme-li ale chápat onu repetitivnost úkolů, rozložení herní mapy a malou rozmanitost nepřátel optikou Roxase, dává jeho subjektivní zkušenost s odcizením od monotónní a rutinní práce, jejíž cíl nezná, smysl i v rámci herního narativu.
Nastává tak pravý opak jevu, který herní designér a scenárista Clint Hocking nazval ludonarativní disonancí. Ta podle něj nastává v okamžiku, kdy hra staví do protikladu příběhové a ludické prvky díla. Postavení narativní struktury hry proti její ludické struktuře narušuje hráčovu schopnost napojit se na obojí a nutí jej hledat různé strategie, jak se s tímto nesouladem vyrovnat.[8] 358/2 Days ovšem hardwarové omezení přenosné konzole Nintendo DS využívá právě k zesílení hráčova ponoru do světa hry, a to kombinací repetitivní hratelnosti a herních mechanik, které zintenzivňují pesimistické téma odcizení, izolace a krize identity v příběhu.
Podobně jako přišlo první Sorovo dobrodružství v období vrcholící krize japonské a americké společnosti, přichází melancholické putování Roxase v období nastupující hospodářské krize, která zasáhla i do té doby rostoucí videoherní průmysl. Hra se dočkala vřelého přijetí u kritiky i hráčské obce a zaplnila některá slepá místa dodnes se rozrůstající transmediální franšízy, která vedle hlavní videoherní linie čítá bezpočet komiksů, románových zpracování a také neodvysílaného pilotního dílu zrušeného seriálu. Depresivní příběh prázdné schránky, která prostřednictvím rutinní práce buduje vlastní individualitu a vědomí, aby nakonec znovu splynula se svým původním já, zintenzivňuje podobně rutinní hratelnost, mapy sestávající z úzkých chodeb a prázdných prostor a jednoduchý soubojový systém v reálném čase daný omezeným počtem tlačítek a joysticků na přenosné konzoli. Možná i proto bylo pro vývojáře obtížné takto „komorní hru“ (ve srovnání se zbytkem franšízy) přenést na výkonné televizní konzole. V současné době totiž na reedicích a remasterech najdeme jen animované cutscény shrnující hlavní body příběhu. Hru si v její původní podobě dodnes můžeme zahrát pouze na Nintendu DS.
Reference:
[1]: Kurt Kalata (ed.), A Guide to Japanese Role-Playing Games. Bath: Bitmap Books, 2021, s. 8.
[2]: Rachael Hutchinson, The Kingdom’s Shōnen Heart: Transcultural Character Design and the JRPG. In: Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association, 15(25), 2022, s. 78.
[3]: Rachael Hutchinson, 2022, s. 86.
[4]: Rachael Hutchinson, 2022, s. 86.
[5]: Rachael Hutchinson, 2022, s. 88.
[6]: Rachael Hutchinson, 2022, s. 86.
[7]: Tetsuja Nomura, Kingdom Hearts: 358/2 Days [hra]. Nintendo DS, Sapporo: h.a.n.d., 2009.
[8]: Clint Hocking, Ludonarrative Dissonance in Bioshock: The problem of what the game is about. Click Nothing, dostupný [online] na: https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.
Text: Tomáš Plocek