Čas a priestor RPG hry Genshin Impact
16. 12. 2024 # 8.00 # Akademické texty # Bez komentářeČínska open-world RPG videohra Genshin Impact (GI), existujúca od roku 2020, [1] kombinuje niekoľko efektívnych stratégií, pomocou ktorých si udržiava už štyri roky priazeň veľkej základne hráčov. [2] Očividnými dôvodmi popularity GI sú napríklad jeho dostupnosť, [3] anime dizajn, či detailnosť a autenticita fiktívneho sveta, v ktorom sa odohráva. V tejto práci nebudem podrobne analyzovať pozitíva a negatíva hry, ktorými sa už zaoberali autori v českom [4] i zahraničnom [5] prostredí, ale zameriam sa na vybrané aspekty worldbuildingu GI v ich vzťahu k pozornosti hráča. V porovnaní s hrami, ktoré vznikajú ako adaptácia či rozšírenie existujúcich franšíz (svoj svet nevytvárajú od základu, iba ho adaptujú na formu videohry), je svet GI úplne nový a stále v procese tvorenia. GI umožňuje neustále kooperáciu medzi 2-4 hráčmi, a v niektorých svojich mini-hrách a počas niektorých udalostí aj PVP mód, čo ale nestačí na to, aby sa v skupinovom hraní vyrovnalo MMO hrám, ktoré bývajú oveľa flexibilnejšie a premenlivejšie v dôsledku interakcií veľkého množstva hráčov. [6] Kontinuálna snaha o atraktivitu hrania je zatiaľ (napriek týmto nevýhodám) v prípade GI efektívna, keďže jej výsledkom je nielen veľká hráčska základňa, ale aj jej rozmanitosť, presahujúca hranice svojich (na prvý pohľad) cieľových skupín [7] populácie. Preto sa budem v práci venovať vzťahu medzi worldbuildingom zo strany produkcie, ktorý sa vyvíja len nárazovo počas aktualizácií hry, a jeho vnímaním zo strany hráča, resp. jeho perspektívy (nielen v zmysle POV, ale aj jeho osobných preferencií a hodnôt), ktorá sa mení kontinuálne. Zvolil som metódu analýzy vlastnej skúsenosti s hrou počas dvoch rôznych období, medzi ktorými sa moja perspektíva voči hre viackrát zmenila.
Navigácia pozornosti v priestorovom worldbuildingu
Pri mojej prvej skúsenosti s GI (v priebehu roka 2021) ma na pomery mobilnej hry [8] prekvapil rozsah priestoru hry, ktorému odpovedala aj enormná veľkosť aplikácie. Priestorom v tomto prípade nemyslím iba základný priestor mapy (fiktívny kontinent nazývaný Teyvat), ale súhrn všetkých priestorov, okien a taktiež objektov, ktoré ich vypĺňajú; zjednodušene celý jej audiovizuálny obsah, ktorý môže byť hráčom v určitom momente objavený. V tom období sa Teyvat skladal z dvoch regiónov, [9] z ktorých je každý rozdelený na viacero území, [10] obsahujúcich naviac množstvo interiérov a rozličných herných módov. Tento priestor je vždy na nejakú dobu nemenný, a hráč tak môže vyčerpať potenciálne všetky možnosti, ktoré mu mapa ponúka. Priestor GI má ale omnoho viac dimenzií či vrstiev, ktorých objavovanie je najmä časovo náročné [11] a závislé od postupného vývoja vzťahu medzi hráčom a hrou, implikujúceho kontinuálnu premenu hráčových perspektív a vzorcov pozornosti. Tento vývoj možno rozdeliť do niekoľkých fáz, oddelených určitými bodmi zlomu, kedy vzťah hráča k hre naberá nový rozmer, čo je spravidla sprevádzané odhalením nových dimenzií priestoru hry.
V počiatočnej fáze explorácie (=prieskumu) GI vyniká v navigácii hráčovej pozornosti naprieč svojím mnohovrstevným priestorom tým, že jeho mapovanie viaže na naratívny progres. Prostredníctvom sústredenia na hlavnú naratívnu líniu (reprezentovanú úlohami s najvyššou prioritou) sa hráč naučí, ako fungujú jednotlivé herné mechaniky, kde sa nachádzajú materiály potrebné na vylepšovanie postáv a vybavenia, alebo ako dlho trvajú jednotlivé ciele. Mapa je spočiatku začiernená a hráč na nej môže vidieť len hranice neobjaveného územia. V rámci nich je vyznačených niekoľko bodov, ktoré odomykajú zobrazenie mapy; preto sa hráč musí dostať najprv k nim. Hráč sa teda v dôsledku množstva obsahu najskôr snaží dosiahnuť čo najvyšší level v čo najkratšom čase, získať čo najviac postáv a odmien, a objaviť celú mapu Teyvatu. Geografická logika GI tento prístup do veľkej miery podnecuje. Počas tejto snahy dosiahnuť pomyselný koniec hry dôjde eventuálne k prvému bodu zlomu, kedy hráč buď stagnuje na jednej úlohe, ktorú nevie splniť, alebo splní všetky dostupné úlohy, ktoré mu hra sama ponúkne prostredníctvom naratívu. V oboch prípadoch však musí hráč zmeniť prístup k hre a hľadať riešenie v iných spôsoboch hrania, než na aké bol zvyknutý v prvotnej fáze explorácie.
Mikrogeografia priestoru GI
Hoci sú priestorové zdroje a možnosti GI v určitom čase zdanlivo vyčerpateľné, ich vyčerpanie môže byť často iluzórne, ako to bolo i v mojom prípade, keď som hru koncom roka 2021 prestal prvýkrát hrať. Po opätovnom nainštalovaní v novembri 2023 (bez vedomia o tom, ako sa medzitým hra vyvinula) sa ale navigácia mojej pozornosti v rámci hry zásadne zmenila, z čoho vysvitli nové aspekty organizácie jej priestoru. Prvým argumentom voči vyčerpateľnosti priestoru je logika mikrogeografie, ktorú hráč rozvíja vo fáze re-explorácie, teda opätovného, podrobnejšieho prieskumu už sprístupnenej mapy. Okrem hlavných a lokálnych úloh, ku ktorým hráčovu pozornosť hra prostredníctvom naratívu dovedie, je totiž v priestore GI rozsiate množstvo skrytých prvkov, ktoré sú inštalované tak, aby hráčovej pozornosti unikli. Tie si hráč musí všimnúť, rozlúštiť, nájsť či zozbierať na rôzne účely. Keďže každý región symbolizuje jeden zo siedmich elementov, lokálne špecifické mini-hry, [12] hlavolamy, úlohy a výzvy spravidla vyžadujú lokálne špecifickú elementárnu mágiu, nástroje či mechaniky na ich vyriešenie. Nadobudnuté odmeny sa skladajú z viacerých predmetov a platidiel uplatňovaných v lokálnych menových systémoch, ktoré sú rôzne prepletené a zvyšovanie úrovne v nich prináša hráčovi špeciálne odmeny, ktoré sa nedajú inde získať. Väčšinou platí, že čím je odmena vyššia, tým lepšie je skrytá alebo zabezpečená; niektoré hlavolamy môžu byť objavené len prostredníctvom indície získanej vyriešením iného hlavolamu alebo úlohy na prvý pohľad s nimi vôbec nesúvisiacej. Ak chce hráč v spomínaných systémoch dosiahnuť najvyššiu úroveň, musí nájsť všetky odmeny daného regiónu. Jeho pozornosť musí v tejto fáze byť bdelá, rozptýlená, aktívna voči každému detailu v priestore hry, pretože vie, že možnosť sa môže nachádzať kdekoľvek.
Okrem vrstiev terénu (niektoré lokality s jaskynnými systémami majú až osem poschodí ukrytých pod povrchom mapy) majú priestory GI aj vrstvy viditeľnosti, odkrývané postupne re-exploráciou. Počas mojej prvej skúsenosti som odhalil iba najviditeľnejšiu vrstvu, ktorá najviac láka pozornosť. Podcenil som dôležitosť mikrogeografie pri odhaľovaní celých systémov odmien a preto som sa nedostal ani z prvotnej fázy explorácie. Až po mojom návrate k hre som objavil, že v GI existuje aj samostatná kartová hra „Genius Invokation“ TCG (=trading card game), alebo simulátor osobného priestoru „Serenitea Pot,“ ktorý si hráč môže ľubovoľne naaranžovať. Fáza re-explorácie teda môže odomykať nové vrstvy obsahu, ktoré predstavujú väčšie výzvy a podnecujú aktívnejší prístup hráča. Bodom zlomu k novej prechodnej fáze je nadobudnutie prehľadu o tom, čo všetko ešte hráč nemá splnené. Potom totiž hráč spoznáva hru z odlišného POV, pretože jedine potom hra vedie hráča k tomu, aby si k hre dohľadal podrobnejšie informácie, ktoré mu pomôžu zorientovať sa v zahlcujúcom množstve obsahu a stabilizovať svoj progres. Ak si hráč nechce uľahčiť postup investovaním reálnych financií do hry, rovnako potrebné je naplánovať si tento postup v čase.
Expanzia v čase a logika seriality
Vďaka mojej predošlej skúsenosti s GI (a tomu, že môj postup zostal dva roky uložený na mojom pôvodnom účte) som po návrate k hre pomerne rýchlo prekročil bod zlomu, po ktorom som si začal ďalší postup plánovať. Popri obnovenej fáze explorácie som prešiel zároveň do fázy mikrogeografie či re-explorácie priestoru, ktorý som predtým nepreskúmal dosť dôkladne. Oba procesy prebiehali simultánne s procesom mapovania časového rozmeru GI, ktorý je druhým argumentom proti vyčerpateľnosti priestoru hry, a zásadným faktorom atraktivity jej worldbuildingu. Nielenže je v priebehu času trvalý obsah hry pravidelne rozširovaný, ale cyklicky v čase prebieha i pridávanie a odstraňovanie dočasného obsahu.
Trvalý obsah miHoYo do GI pridáva veľmi intenzívne, vo viacerých cykloch pravidelných aktualizácií. Skutočnú frekvenciu aktualizovania som spoznal na množstve obsahu, ktoré bolo do hry pridané za posledných 8 mesiacov. Hra je aktualizovaná každých 6 týždňov, pričom bežný „update“ zahŕňa minimálne nový naratív (spojený buď s novou, alebo už existujúcou postavou), a v priemere každý druhý „update“ zahŕňa aj rozšírenie niektorého regiónu o nové územie alebo iný typ priestoru, napr. interiér. Raz za rok je hra aktualizovaná na novú verziu, v ktorej je mapa rozšírená o celý nový región. Týmto spôsobom hra podnecuje v hráčovi neustále očakávanie, čo je jednou z podmienok udržania jeho pozornosti.
V súčasnosti sa môže začínajúcemu hráčovi množstvo trvalého obsahu GI zdať nevyčerpateľné, [13] množstvo cirkulujúceho dočasného obsahu je však ešte enormnejšie. Pre hráča v post-exploračnej fáze je ľahšie adaptovať sa na rozličné cykly, ktoré tejto cirkulácii dodávajú pravidelnosť, rovnako dôležitú pre pútanie pozornosti ako očakávanie. Najnižší interval obnovy má cyklus denných úloh. Hráč je prostredníctvom nich podnecovaný, aby si hru zapol každý deň aspoň na malý čas, a nezmeškal získanie odmien za daný deň, ktoré dodatočne už nemožno získať. GI tu kopíruje logiku mobilných hier, určených pre vzorce pozornosti najmladšej generácie, ktoré závisia na neustálom prívale nového audiovizuálneho obsahu. Základné cykly, ktoré sú do hry zabudované od jej začiatku, preto musia vytvárať pocit potreby či dokonca nevyhnutnosti, aby ich opakovanie hráčovi dávalo jasný význam a cieľ. Napríklad, každý región má svoj systém „reputácie“, ktorú môže hráč získavať buď exploráciou daného regiónu a plnením lokálnych úloh (v obmedzenom množstve), alebo plnením špeciálnych úloh, ktoré sa resetujú každý týždeň pre celý Teyvat. Postúpenie na vyššie úrovne reputácie v regióne prinesie hráčovi špecifický nástroj na detegovanie skrytých odmien, čím mu umožňuje získať plnú exploráciu regiónu a postupovať v lokálnych menových systémoch. Keďže je však limitované množstvo reputácie, ktoré je možné za týždeň v celom priestore hry získať, musí si hráč vždy vybrať konkrétny región, v ktorom bude postupovať. V priemere môže dosiahnutie najvyššej úrovne vo všetkých systémoch reputácie trvať aj 100 týždňov. [14]
Ak teda hráč vyčerpá trvalý obsah hry, na dlhú dobu má stále v hre čo robiť, ale zároveň nemôže naraz urobiť viac, ako mu hra dovolí. Na podobnom princípe fungujú aj iné cykly v hre, napr. resetovanie NPC a materiálov pre vylepšovanie postáv v dennom intervale; resetovanie bossov a TCG duelov v týždennom intervale; výmena dostupných charakterov v dvojtýždennom intervale; resetovanie centrálneho obchodu v mesačnom intervale; obnova špeciálnych súťaží po asi 6 týždňoch. Okrem toho s každou aktualizáciou na nejaký čas prichádza vždy nová udalosť (event), ktorá môže mať mnoho foriem, často obsahujúcich viacero vrstiev priestoru a vlastných cyklov odomykania či resetovania. Získanie orientácie v spletitej intraludickej (vnútro-hernej) serialite [15] GI a zmapovanie jej časového rozmeru je okrem dosiahnutia určitej úrovne v naratívnej a mikrogeografickej explorácii priestoru hry podmienkou postupu do tzv. „endgame“ – fázy, v ktorej je hra plne integrovaná do hráčovho života. V nej už hráč nemá pocit nevyčerpateľnosti herných možností, pretože má dokonalý prehľad a dosť vysokú úroveň na to, aby mu žiadna nová úloha či výzva nerobila problém.
Skúsenosť hráča v poslednej fáze by sa dala prirovnať k skúsenosti seriálového diváka, ktorý čaká na vydanie nového dielu alebo série svojho obľúbeného seriálu. Oproti nemu však hráč GI v endgame, čakajúci na nový obsah, môže v medzičase stále hrať – pripravovať sa na aktualizáciu, šetriť rôzne materiály alebo meny, alebo dobiehať, čo ešte v hre nemá splnené. Na základe vlastnej skúsenosti si preto myslím, že jedným z hlavných dôvodov úspechu GI je schopnosť tvorcov kontinuálne rozširovať jej obsah dostatočným tempom, aby hráč nemal pocit stagnácie, ale zároveň nie takým vysokým tempom, aby množstvo obsahu hráča odradilo. Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, že hra (možno až sebadeštruktívne) znevýhodňuje nových hráčov; po bližšom preskúmaní jej časopriestorovej logiky sa však odvážim tvrdiť, že GI favorizuje dlhodobých hráčov, nezávisle od toho, či sú hre verní od jej spustenia, alebo s ňou začínajú len teraz.
[1] Hra je vyvíjaná Šanghajskou spoločnosťou miHoYo, ktorá od svojho založenia v roku 2011 vydala niekoľko herných hitov, expandovala na celosvetovú úroveň a zarobila viac ako 7 miliárd dolárov. https://en.wikipedia.org/wiki/MiHoYo [cit.: 11.7.2024].
[2] V prvom roku od vydania si hru nainštalovalo 60 miliónov hráčov. Stala sa taktiež hrou s najziskovejším úvodným rokom existencie so zárobkom okolo 3,8 miliardy dolárov. https://en.wikipedia.org/wiki/Genshin_Impact [cit.: 11.7.2024].
[3] Hra je kompletne free-to-play, hoci využíva tzv. „gatcha“ model monetizácie (možnosť nákupu herných predmetov); nedá sa však povedať, že by hra podporovala pay-to-win princíp, keďže platiaci hráči nezískajú výhody, ktoré neplatiaci hráči nemajú. https://en.wikipedia.org/wiki/Genshin_Impact [cit.: 11.7.2024].
[4] Patrik Hajda, „Genshin Impact – recenze neuvěřitelného RPG“ (2020). Dostupné z: https://games.tiscali.cz/recenze/genshin-impact-recenze-neuveritelneho-rpg-498303 [cit.: 5.7.2024].
[5] Jessica Ferguson, „How Did Genshin Impact Get So Popular“ (2024). Dostupné z: https://www.playbite.com/how-did-genshin-impact-get-so-popular/ [cit.: 5.7.2024].
[6] Henry Jenkins tento aspekt MMO hier vníma ako základný pilier konvergentnej kultúry po roku 2000: „Cirkulácia mediálneho obsahu závisí do veľkej miery na aktívnej participácii spotrebiteľov […] Konvergencia predstavuje kultúrny prelom, po ktorom sú spotrebitelia podporovaní vo vyhľadávaní nových informácií a vytváraní nových vzťahov naprieč rozptýleným mediálnym obsahom.“ Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press, 2006, s.3.
[7] Aspekty GI ako napr. neustály prísun audiovizuálneho obsahu, jeho normativita (cenzúra násilných, urážlivých či sexuálnych prvkov), postmodernita (zloženosť z množstva kultúrnych a historických referencií, často v recenziách označovaná za neoriginálnosť) a prchavosť, poukazujú na orientáciu na najmladších hráčov z „generácie Z“. Táto stratégia je však tvorcami hry maskovaná ako snaha o univerzálnosť.
[8] Hoci je hra zo základu multiplatformná (dostupná je na PC, iOS, Android i PlayStation), prevažujú v nej stratégie navigácie pozornosti typické pre mobilné hry. GI som vždy hral výhradne na smartfóne, z dôvodu čoho bude moja analýza obmedzená na podobu GI, v ktorej ju poznajú najmä hráči v rovnakej pozícii.
[9] Každý región je explicitne inšpirovaný reálnymi svetovými lokalitami a kultúrami, konkrétne „Mondstadt“ Nemeckom a „Liyue“ Čínou (a v neskorších aktualizáciách pridané regióny „Inazuma“ inšpirovaná Japonskom, „Sumeru“ Indiou a Blízkym Východom, a „Fontaine“ Francúzskom). Kultúrne a prírodné referencie sú ešte konkretizované referenciami k historickej ére prelomu 19. a 20. storočia, čo vytvára pocit historickej autenticity, hoci sa jedná o fiktívny svet.
[10] Povrchová časť mapy bola vo verzii hry 4.2 rozdelená na 37 území. Dostupné z: https://www.hoyolab.com/article/22989976. V aktuálnej verzii 4.7 (platné 3.7.2024) je o 4 subregióny viac.
[11] Napríklad, objavenie všetkých odmien v „Morte“ regióne trvá na videu takmer 2 hodiny: https://www.youtube.com/watch?v=ntGrjYuW4QA&t=8s [cit.: 4.7.2024]. To je však už zostrihaná podoba postupu, a svojpomocné objavenie 100% územia každého z 37 subregiónov môže reálne trvať omnoho dlhšie.
[12] Medzi klasické minihry, prítomné aj v mnohých iných hrách, patrí varenie, rybárčenie, zostavovanie (crafting), dolovanie či fotografovanie.
[13] Paradoxne práve táto zdanlivá nevyčerpateľnosť hry môže byť pre nového hráča odradzujúca. Existuje aj názor, že hra expandovala natoľko, že je množstvo informácií v nej pre nového hráča neúnosné. Bruno
[14] Systém reputácie má 10 úrovní v každom z 5 regiónov, pričom postup o 1 úroveň trvá priemerne 2 týždne.
[15] Denson, Shane, and Andreas Jahn-Sudmann. 2013. “Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 7 (1): 1–32. https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol7no1-1/7-1-1-html [cit.: 10.7.2024].