Domů » Akademické texty

Čas a priestor RPG hry Genshin Impact

Čínska open-world RPG videohra Genshin Impact (GI), existujúca od roku 2020, [1] kombinuje niekoľko efektívnych stratégií, pomocou ktorých si udržiava už štyri roky priazeň veľkej základne hráčov. [2] Očividnými dôvodmi popularity GI sú napríklad jeho dostupnosť, [3] anime dizajn, či detailnosť a autenticita fiktívneho sveta, v ktorom sa odohráva. V tejto práci nebudem podrobne analyzovať pozitíva a negatíva hry, ktorými sa už zaoberali autori v českom [4] i zahraničnom [5] prostredí, ale zameriam sa na vybrané aspekty worldbuildingu GI v ich vzťahu k pozornosti hráča. V porovnaní s hrami, ktoré vznikajú ako adaptácia či rozšírenie existujúcich franšíz (svoj svet nevytvárajú od základu, iba ho adaptujú na formu videohry), je svet GI úplne nový a stále v procese tvorenia. GI umožňuje neustále kooperáciu medzi 2-4 hráčmi, a v niektorých svojich mini-hrách a počas niektorých udalostí aj PVP mód, čo ale nestačí na to, aby sa v skupinovom hraní vyrovnalo MMO hrám, ktoré bývajú oveľa flexibilnejšie a premenlivejšie v dôsledku interakcií veľkého množstva hráčov. [6] Kontinuálna snaha o atraktivitu hrania je zatiaľ (napriek týmto nevýhodám) v prípade GI efektívna, keďže jej výsledkom je nielen veľká hráčska základňa, ale aj jej rozmanitosť, presahujúca hranice svojich (na prvý pohľad) cieľových skupín [7] populácie. Preto sa budem v práci venovať vzťahu medzi worldbuildingom zo strany produkcie, ktorý sa vyvíja len nárazovo počas aktualizácií hry, a jeho vnímaním zo strany hráča, resp. jeho perspektívy (nielen v zmysle POV, ale aj jeho osobných preferencií a hodnôt), ktorá sa mení kontinuálne. Zvolil som metódu analýzy vlastnej skúsenosti s hrou počas dvoch rôznych období, medzi ktorými sa moja perspektíva voči hre viackrát zmenila.

Navigácia pozornosti v priestorovom worldbuildingu

Pri mojej prvej skúsenosti s GI (v priebehu roka 2021) ma na pomery mobilnej hry [8] prekvapil rozsah priestoru hry, ktorému odpovedala aj enormná veľkosť aplikácie. Priestorom v tomto prípade nemyslím iba základný priestor mapy (fiktívny kontinent nazývaný Teyvat), ale súhrn všetkých priestorov, okien a taktiež objektov, ktoré ich vypĺňajú; zjednodušene celý jej audiovizuálny obsah, ktorý môže byť hráčom v určitom momente objavený. V tom období sa Teyvat skladal z dvoch regiónov, [9] z ktorých je každý rozdelený na viacero území, [10] obsahujúcich naviac množstvo interiérov a rozličných herných módov. Tento priestor je vždy na nejakú dobu nemenný, a hráč tak môže vyčerpať potenciálne všetky možnosti, ktoré mu mapa ponúka. Priestor GI má ale omnoho viac dimenzií či vrstiev, ktorých objavovanie je najmä časovo náročné [11] a závislé od postupného vývoja vzťahu medzi hráčom a hrou, implikujúceho kontinuálnu premenu hráčových perspektív a vzorcov pozornosti. Tento vývoj možno rozdeliť do niekoľkých fáz, oddelených určitými bodmi zlomu, kedy vzťah hráča k hre naberá nový rozmer, čo je spravidla sprevádzané odhalením nových dimenzií priestoru hry.

V počiatočnej fáze explorácie (=prieskumu) GI vyniká v navigácii hráčovej pozornosti naprieč svojím mnohovrstevným priestorom tým, že jeho mapovanie viaže na naratívny progres. Prostredníctvom sústredenia na hlavnú naratívnu líniu (reprezentovanú úlohami s najvyššou prioritou) sa hráč naučí, ako fungujú jednotlivé herné mechaniky, kde sa nachádzajú materiály potrebné na vylepšovanie postáv a vybavenia, alebo ako dlho trvajú jednotlivé ciele. Mapa je spočiatku začiernená a hráč na nej môže vidieť len hranice neobjaveného územia. V rámci nich je vyznačených niekoľko bodov, ktoré odomykajú zobrazenie mapy; preto sa hráč musí dostať najprv k nim. Hráč sa teda v dôsledku množstva obsahu najskôr snaží dosiahnuť čo najvyšší level v čo najkratšom čase, získať čo najviac postáv a odmien, a objaviť celú mapu Teyvatu. Geografická logika GI tento prístup do veľkej miery podnecuje. Počas tejto snahy dosiahnuť pomyselný koniec hry dôjde eventuálne k prvému bodu zlomu, kedy hráč buď stagnuje na jednej úlohe, ktorú nevie splniť, alebo splní všetky dostupné úlohy, ktoré mu hra sama ponúkne prostredníctvom naratívu. V oboch prípadoch však musí hráč zmeniť prístup k hre a hľadať riešenie v iných spôsoboch hrania, než na aké bol zvyknutý v prvotnej fáze explorácie.

Mikrogeografia priestoru GI

Hoci sú priestorové zdroje a možnosti GI v určitom čase zdanlivo vyčerpateľné, ich vyčerpanie môže byť často iluzórne, ako to bolo i v mojom prípade, keď som hru koncom roka 2021 prestal prvýkrát hrať. Po opätovnom nainštalovaní v novembri 2023 (bez vedomia o tom, ako sa medzitým hra vyvinula) sa ale navigácia mojej pozornosti v rámci hry zásadne zmenila, z čoho vysvitli nové aspekty organizácie jej priestoru. Prvým argumentom voči vyčerpateľnosti priestoru je logika mikrogeografie, ktorú hráč rozvíja vo fáze re-explorácie, teda opätovného, podrobnejšieho prieskumu už sprístupnenej mapy. Okrem hlavných a lokálnych úloh, ku ktorým hráčovu pozornosť hra prostredníctvom naratívu dovedie, je totiž v priestore GI rozsiate množstvo skrytých prvkov, ktoré sú inštalované tak, aby hráčovej pozornosti unikli. Tie si hráč musí všimnúť, rozlúštiť, nájsť či zozbierať na rôzne účely. Keďže každý región symbolizuje jeden zo siedmich elementov, lokálne špecifické mini-hry, [12] hlavolamy, úlohy a výzvy spravidla vyžadujú lokálne špecifickú elementárnu mágiu, nástroje či mechaniky na ich vyriešenie. Nadobudnuté odmeny sa skladajú z viacerých predmetov a platidiel uplatňovaných v lokálnych menových systémoch, ktoré sú rôzne prepletené a zvyšovanie úrovne v nich prináša hráčovi špeciálne odmeny, ktoré sa nedajú inde získať. Väčšinou platí, že čím je odmena vyššia, tým lepšie je skrytá alebo zabezpečená; niektoré hlavolamy môžu byť objavené len prostredníctvom indície získanej vyriešením iného hlavolamu alebo úlohy na prvý pohľad s nimi vôbec nesúvisiacej. Ak chce hráč v spomínaných systémoch dosiahnuť najvyššiu úroveň, musí nájsť všetky odmeny daného regiónu. Jeho pozornosť musí v tejto fáze byť bdelá, rozptýlená, aktívna voči každému detailu v priestore hry, pretože vie, že možnosť sa môže nachádzať kdekoľvek.

Okrem vrstiev terénu (niektoré lokality s jaskynnými systémami majú až osem poschodí ukrytých pod povrchom mapy) majú priestory GI aj vrstvy viditeľnosti, odkrývané postupne re-exploráciou. Počas mojej prvej skúsenosti som odhalil iba najviditeľnejšiu vrstvu, ktorá najviac láka pozornosť. Podcenil som dôležitosť mikrogeografie pri odhaľovaní celých systémov odmien a preto som sa nedostal ani z prvotnej fázy explorácie. Až po mojom návrate k hre som objavil, že v GI existuje aj samostatná kartová hra „Genius Invokation“ TCG (=trading card game), alebo simulátor osobného priestoru „Serenitea Pot,“ ktorý si hráč môže ľubovoľne naaranžovať. Fáza re-explorácie teda môže odomykať nové vrstvy obsahu, ktoré predstavujú väčšie výzvy a podnecujú aktívnejší prístup hráča. Bodom zlomu k novej prechodnej fáze je nadobudnutie prehľadu o tom, čo všetko ešte hráč nemá splnené. Potom totiž hráč spoznáva hru z odlišného POV, pretože jedine potom hra vedie hráča k tomu, aby si k hre dohľadal podrobnejšie informácie, ktoré mu pomôžu zorientovať sa v zahlcujúcom množstve obsahu a stabilizovať svoj progres. Ak si hráč nechce uľahčiť postup investovaním reálnych financií do hry, rovnako potrebné je naplánovať si tento postup v čase.

Expanzia v čase a logika seriality

Vďaka mojej predošlej skúsenosti s GI (a tomu, že môj postup zostal dva roky uložený na mojom pôvodnom účte) som po návrate k hre pomerne rýchlo prekročil bod zlomu, po ktorom som si začal ďalší postup plánovať. Popri obnovenej fáze explorácie som prešiel zároveň do fázy mikrogeografie či re-explorácie priestoru, ktorý som predtým nepreskúmal dosť dôkladne. Oba procesy prebiehali simultánne s procesom mapovania časového rozmeru GI, ktorý je druhým argumentom proti vyčerpateľnosti priestoru hry, a zásadným faktorom atraktivity jej worldbuildingu. Nielenže je v priebehu času trvalý obsah hry pravidelne rozširovaný, ale cyklicky v čase prebieha i pridávanie a odstraňovanie dočasného obsahu.

Trvalý obsah miHoYo do GI pridáva veľmi intenzívne, vo viacerých cykloch pravidelných aktualizácií. Skutočnú frekvenciu aktualizovania som spoznal na množstve obsahu, ktoré bolo do hry pridané za posledných 8 mesiacov. Hra je aktualizovaná každých 6 týždňov, pričom bežný „update“ zahŕňa minimálne nový naratív (spojený buď s novou, alebo už existujúcou postavou), a v priemere každý druhý „update“ zahŕňa aj rozšírenie niektorého regiónu o nové územie alebo iný typ priestoru, napr. interiér. Raz za rok je hra aktualizovaná na novú verziu, v ktorej je mapa rozšírená o celý nový región. Týmto spôsobom hra podnecuje v hráčovi neustále očakávanie, čo je jednou z podmienok udržania jeho pozornosti.